Buchtipps – Erweiterte Realität
Erweiterte Realität
Mit dem Wirbel um Pokémon Go scheint der lang angekündigte Hype um virtuelle und erweiterte Realität (Augmented Reality/AR) endgültig angekommen. Für Privatpersonen sind 3D-Brillen mit Preisen deutlich unter 1000 Euro mittlerweile erschwinglich und interessant. Auch TV-Einblendungen, wie sie zuletzt bei den Olympischen Spielen in Rio zu sehen waren, sind eine AR-Spielart. Der Einsatz von Head-up-Displays hat längst den militärischen Bereich verlassen und gewinnt als Unterstützung im Straßenverkehr zunehmend an Bedeutung. Mit erweiterter Realität beschäftigen sich seit Längerem auch Unternehmen abseits von Consumer-Anwendungen und der Gaming-Industrie. Datenbrillen mit SAP-Anbindung begegnen uns etwa in der Lagerlogistik. Sie sind der nächste logische Schritt nach der Einbindung mobiler Anwendungen in diesem Bereich.
» Wir müssen die Wirklichkeit dem Ideal, aber nicht dieses jener anpassen. « –Jean Paul
Quelle: E-3 Magazin – Heft September 2016

Virtual Reality
Virtual Reality (VR) ist das neue Buzzword der Technologiebranche. VR-Systeme ermöglichen den Nutzern das Eintauchen in künstliche Welten durch Brillen mit integrierten Bildschirmen. Erfunden wurde die Technologie bereits in den 60er-Jahren durch Ivan E. Sutherland. Jedoch haben erst jetzt alle notwendigen Komponenten eines VR-Systems eine Entwicklungsstufe erreicht, die das Erlebnis Virtual Reality für die Masse intensiv erfahrbar macht. Virtual Reality in der aktuell neuen qualitativen Form wird langfristig eine der Schwerpunkt-Technologien sein, die unser zukünftiges Leben in der digitalen Welt bestimmen werden.

Augmented Reality
Augmented Reality (AR) versteht nur, wer sie selbst erkundet und erlebt. Davon sind die Autoren Dirk Schart und Nathaly Tschanz überzeugt. Genau diesem Grundgedanken folgt das Praxishandbuch: Zahlreiche Best-Practice-Beispiele und Live-Demos sind direkt aus dem Buch abrufbar. Darüber hinaus verschafft es ein tiefes Verständnis des neuen Visualisierungsmediums. Zehn Milestones der App-Entwicklung helfen bei der praktischen Umsetzung von AR-Projekten.

Cyber PlacesCyber PlacesCyber Places
Die Informationsgesellschaft pflegt einen selbstverständlichen Umgang mit technischen Geräten. Als Unwirklichkeit konnotiert, bleiben die neuen Phänomene der Virtualität dabei weitgehend unreflektiert. Tobias Holischkas phänomenologische Analyse zeigt, dass gerade der virtuelle Ort als versammelndes Prinzip eine Realität schafft, die – im Gegensatz zum abstrakten Konzept des Cyberspace – eine ontologische Verbindung zur Alltagswelt herstellt und sie auf diese Weise erweitert.

Interactive Systeme
Computer werden zunehmend in die reale Welt integriert, sind mobil und allgegenwärtig. Immer mehr 3D-Inhalte sind verfügbar, und die Interaktion mit ihnen hat eigene Herausforderungen. Der Autor behandelt die wesentlichen Aspekte davon, wie 3D-Eingabe- und Ausgabegeräte, Kernaufgaben und spezielle 3D-Interaktionstechniken. Aufbauend auf Band 1 zu den Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion widmet sich dieses Buch u. a. dem gesamten Entwicklungsprozess von UIs.

Wearable Computing Technology
Die Autorin untersuchte die potenziellen Einsatzmöglichkeiten von Wearables, z. B. von Datenbrillen, in der Industrie. Das Buch präsentiert auch Studienergebnisse zur Akzeptanz bei End-Usern, Teamleitern und Vorgesetzten eines Automobil- und Kunststoff/Schaumstoffindustriebetriebes und kommt zur Erkenntniss, dass ein ersichtlicher Mehrwert und ein weitgehender Schutz der Privatsphäre gewährleistet sein müssen, um die Akzeptanz dieser Systeme im Unternehmen zu erhöhen.