Buchtipps – Erweiterte Realität

Erweiterte Realität


Mit dem Wirbel um Pokémon Go scheint der lang angekündigte Hype um virtuelle und erweiterte Realität (Augmented Reality/AR) endgültig angekommen. Für Privatpersonen sind 3D-Brillen mit Preisen deutlich unter 1000 Euro mittlerweile erschwinglich und interessant. Auch TV-Einblendungen, wie sie zuletzt bei den Olympischen Spielen in Rio zu sehen waren, sind eine AR-Spielart. Der Einsatz von Head-up-Displays hat längst den militärischen Bereich verlassen und gewinnt als Unterstützung im Straßenverkehr zunehmend an Bedeutung. Mit erweiterter Realität beschäftigen sich seit Längerem auch Unternehmen abseits von Consumer-Anwendungen und der Gaming-Industrie. Datenbrillen mit SAP-Anbindung begegnen uns etwa in der Lagerlogistik. Sie sind der nächste logische Schritt nach der Einbindung mobiler Anwendungen in diesem Bereich.

» Wir müssen die Wirklichkeit dem Ideal, aber nicht dieses jener anpassen. « –Jean Paul

Quelle: E-3 Magazin – Heft September 2016


Virtual-Reality

Virtual Reality

Virtual Reality (VR) ist das neue Buzzword der Technologiebranche. VR-Systeme ermöglichen den Nutzern das Eintauchen in künstliche Welten durch Brillen mit integrierten Bildschirmen. Erfunden wurde die Technologie bereits in den 60er-Jahren durch Ivan E. Sutherland. Jedoch haben erst jetzt alle notwendigen Komponenten eines VR-Systems eine Entwicklungsstufe erreicht, die das Erlebnis Virtual Reality für die Masse intensiv erfahrbar macht. Virtual Reality in der aktuell neuen qualitativen Form wird langfristig eine der Schwerpunkt-Technologien sein, die unser zukünftiges Leben in der digitalen Welt bestimmen werden.


Augmented-Reality

Augmented Reality

Augmented Reality (AR) versteht nur, wer sie selbst erkundet und erlebt. Davon sind die Autoren Dirk Schart und Nathaly Tschanz überzeugt. Genau diesem Grundgedanken folgt das Praxishandbuch: Zahlreiche Best-Practice-Beispiele und Live-Demos sind direkt aus dem Buch abrufbar. Darüber hi­naus verschafft es ein tiefes Verständnis des neuen Visualisierungsmediums. Zehn Milestones der App-Entwicklung helfen bei der praktischen Umsetzung von AR-Projekten.


Cyber-Places

Cyber PlacesCyber PlacesCyber Places

Die Informationsgesellschaft pflegt einen selbstverständlichen Umgang mit technischen Geräten. Als Unwirklichkeit konnotiert, bleiben die neuen Phänomene der Virtualität dabei weitgehend unreflektiert. Tobias Holischkas phänomenologische Analyse zeigt, dass gerade der virtuelle Ort als versammelndes Prinzip eine Realität schafft, die – im Gegensatz zum abstrakten Konzept des Cyberspace – eine ontologische Verbindung zur Alltagswelt herstellt und sie auf diese Weise erweitert.


Interaktive-Systeme

Interactive Systeme

Computer werden zunehmend in die reale Welt integriert, sind mobil und allgegenwärtig. Immer mehr 3D-Inhalte sind verfügbar, und die Interaktion mit ihnen hat eigene Herausforderungen. Der Autor behandelt die wesentlichen Aspekte davon, wie  3D-Eingabe- und Ausgabegeräte, Kernaufgaben und spezielle 3D-Interaktionstechniken. Aufbauend auf Band 1 zu den Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion widmet sich dieses Buch u. a. dem gesamten Entwicklungsprozess von UIs.


Wearable Computing Technology

Wearable Computing Technology

Die Autorin untersuchte die potenziellen Einsatzmöglichkeiten von Wearables, z. B. von Datenbrillen, in der Industrie. Das Buch präsentiert auch Studienergebnisse zur Akzeptanz bei End-Usern, Teamleitern und Vorgesetzten eines Automobil- und Kunststoff/Schaumstoffindustriebetriebes und kommt zur Erkenntniss, dass ein ersichtlicher Mehrwert und ein weitgehender Schutz der Privatsphäre gewährleistet sein müssen, um die Akzeptanz dieser Systeme im Unternehmen zu erhöhen.


Die Arbeit an der SAP-Basis ist entscheidend für die erfolgreiche S/4-Conversion. Damit bekommt das sogenannte Competence Center bei den SAP-Bestandskunden strategische Bedeutung. Unhabhängig vom Betriebsmodell eines S/4 Hana sind Themen wie Automatisierung, Monitoring, Security, Application Lifecycle Management und Datenmanagement die Basis für den operativen S/4-Betrieb. Zum zweiten Mal bereits veranstaltet das E3-Magazin in Salzburg einen Summit für die SAP-Community, um sich über alle Aspekte der S/4-Hana-Basisarbeit umfassend zu informieren. Mit Ausstellung, Fachvorträgen und viel Gesprächsbedarf erwarten wir wieder zahlreiche Bestandskunden, Partner und Experten in Salzburg.
Das E3-Magazin ladet zum Lernen und Ideenaustausch am 5. und 6. Juni 2024 nach Salzburg ein. Die Summit-Teilnahmegebühr beträgt Euro 590 exkl. USt. Noch bis Freitag, 29. März 2024, gilt der Early-Bird-Tarif von Euro 440 exkl. USt.
Der Steampunk und BTP Summit 2024 findet am Mittwoch und Donnerstag, 28. und 29. Februar 2024, im Hotel Hilton Heidelberg, Kurfürstenanlage 1, statt. Veranstalter ist das E3-Magazin des Verlags B4Bmedia.net AG. Die Vorträge werden von einer Ausstellung ausgewählter SAP-Partner begleitet. Die Teilnahmegebühr für den zweitägigen Summit beträgt Euro 590 exkl. USt. Bis Donnerstag, 30. November 2023, gibt es einen Early-Bird-Tarif von Euro 440 exkl. USt. Die Gebühr beinhaltet den Besuch aller Vorträge, des Ausstellungsbereichs, die Teilnahme an der Abendveranstaltung sowie die Verpflegung während des offiziellen Programms. Das Vortragsprogramm und die Liste der Aussteller und Sponsoren (SAP-Partner) wird zeitnah auf dieser Website veröffentlicht.