Consejos sobre libros - Realidad aumentada
Realidad aumentada
Con el revuelo en torno a Pokémon Go, parece que por fin ha llegado el tan anunciado hype en torno a la realidad virtual y aumentada (RA). Para los particulares, las gafas 3D con precios muy por debajo de los 1.000 euros son ahora asequibles e interesantes. Las inserciones televisivas, como se ha visto recientemente en los Juegos Olímpicos de Río, también son un juego de RA. El uso de head-up displays hace tiempo que abandonó el ámbito militar y cobra cada vez más importancia como apoyo en el tráfico rodado. Las empresas ajenas a las aplicaciones de consumo y a la industria del juego también llevan tiempo ocupándose de la realidad aumentada. Encontramos gafas de datos con conexión a SAP en la logística de almacenes, por ejemplo. Son el siguiente paso lógico tras la integración de aplicaciones móviles en este ámbito.
"Debemos adaptar la realidad al ideal, pero no éste a aquélla. " -Jean Paul
Fuente: Revista E-3 - número de septiembre de 2016
Realidad virtual
La Realidad Virtual (RV) es la nueva palabra de moda en la industria tecnológica. Los sistemas de RV permiten a los usuarios sumergirse en mundos artificiales a través de gafas con pantallas integradas. La tecnología ya fue inventada en los años 60 por Ivan E. Sutherland. Sin embargo, es ahora cuando todos los componentes necesarios de un sistema de RV han alcanzado una fase de desarrollo que hace que la experiencia de la realidad virtual sea intensamente tangible para las masas. A largo plazo, la realidad virtual en su nueva forma cualitativa actual será una de las tecnologías clave que determinarán nuestra vida futura en el mundo digital.
Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) sólo puede ser comprendida por quienes la exploran y experimentan por sí mismos. Sus autores, Dirk Schart y Nathaly Tschanz, están convencidos de ello. El manual práctico sigue precisamente esta idea básica: numerosos ejemplos de buenas prácticas y demostraciones en vivo pueden consultarse directamente desde el libro. Además, proporciona un conocimiento profundo del nuevo medio de visualización. Diez hitos en el desarrollo de aplicaciones ayudan en la implementación práctica de proyectos de realidad aumentada.
Lugares cibernéticosLugares cibernéticosLugares cibernéticos
La sociedad de la información cultiva una forma natural de enfrentarse a los dispositivos técnicos. Connotados como irrealidad, los nuevos fenómenos de la virtualidad permanecen en gran medida irreflexivos. El análisis fenomenológico de Tobias Holischka muestra que es precisamente el lugar virtual como principio de reunión el que crea una realidad que -en contraste con el concepto abstracto de ciberespacio- establece una conexión ontológica con el mundo cotidiano y de este modo lo amplía.
Sistemas interactivos
Los ordenadores están cada vez más integrados en el mundo real, son móviles y omnipresentes. Cada vez hay más contenidos 3D disponibles, e interactuar con ellos plantea sus propios retos. El autor aborda los aspectos esenciales, como los dispositivos de entrada y salida 3D, las tareas básicas y las técnicas específicas de interacción 3D. Partiendo del Volumen 1 sobre los fundamentos de la interacción persona-ordenador, este libro se dedica, entre otras cosas, a todo el proceso de desarrollo de la interfaz de usuario.
Tecnología informática vestible
El autor investigó los posibles usos de los wearables, por ejemplo las gafas de datos, en la industria. También presenta los resultados del estudio sobre la aceptación entre usuarios finales, jefes de equipo y supervisores de una empresa de la industria del automóvil y del plástico/espuma, y llega a la conclusión de que es preciso garantizar un valor añadido evidente y una amplia protección de la privacidad para aumentar la aceptación de estos sistemas en la empresa.